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Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-02, 18:11



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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-07, 19:06


Écrit 1 : Introduction au mode de vie

Volume 3 : Mode de vie


Généralités


Les Lorhestans vivent dans un monde aux ambiances tantôt médiévales, tantôt victoriennes mais en somme c'est un monde de paix, du moins en apparence. Les écrits t'aideront à cerner leur mode de vie. Commençons donc par le système politico-social.

La société est divisée en trois entités distinctes, les Forts, les Guildes et le Rayd qui sont indépendants diplomatiquement parlant, mais qui fonctionnent ensemble, chacun donnant quelque chose à l'autre.

• Aux Forts ou villes fortifiées, on observe que les habitants, bien que liés à la magie et respectueux des dragons, mènent une vie remplie par les tâches quotidiennes. Travail des champs, élevages, toutes les denrées qui primaient au Moyen-âge sont aussi d’actualité dans ce monde. On retrouve dans les Forts des ateliers de métier comme la forge, l’artistique, le tissage et autres...chaque ville est réputée pour tel ou tel atelier.

• Les Guildes sont diverses et variées. Autrement dit, il existe les guildes artisanes, nommées Ateliers, des guildes commerçantes, chacune se spécialisant et négociant avec l'Atelier correspondant et enfin les Guildes d'Aventuriers. Toutes seront détaillées dans un écrit plus bas. Toujours est-il que, les Guildes sont dirigées par un Maître et sont fondées dans les Forts qui le souhaitent. Néanmoins, chaque ville a son Atelier et Commerce principal pour lequel elle est réputée. Ces Ateliers accueillent des apprentis qui viennent dès qu’ils le veulent mais plutôt dans leurs jeunes jours, vers 11 ans généralement. Ils apprennent les rudiments de leur futur métier, en commençant comme apprenti et en achevant en tant que Maître, cependant certains gardent leur rang de Compagnon toute leur vie. Souvent les guildes commerçantes sont gérées par les Ateliers, où beaucoup de Compagnons sont affectés. Les guildes d'Aventuriers, bien qu'elles aient un Maître, ont une organisation différente des grades (sujet approfondi dans un autre écrit).

• Au Rayd, la discipline est de rigueur ! Entre les Braises, les Flambés et les Dragonniers, on connait sa place dans l’organisation hiérarchique. Les dragons choisissent leur âme-sœur et volent à son côté toute leur vie. Un groupe composé de dragonniers est ce qui s’appelle une escadrille, chaque escadrille a son dirigeant et ce sont des groupes d’intervention qui agissent dans le monde entier pour protéger les civils des attaques de la Souillure ou venir en aide aux populations ravagées par une catastrophe. C'est aussi eux qui tentent de calmer diplomatiquement les conflits, ils assurent donc la paix en Lorhestan, et ils ont pas mal de boulot. Plus officieusement, les dragonniers sont à la recherche des Artefacts, et gèrent les cavernes de Cristalliums afin de les protéger des mauvaises intentions des hommes...

Vous l'aurez compris, le Rayd assure la sécurité des Forts et des Ateliers, les Forts assurent la sécurité des Ateliers et donnent la dîme aux Dragonniers tandis que les Ateliers rendent prospère les Forts en leur reversant un impôt, ils sont aussi sous l'influence politique de leur Seigneurie. Les guildes d'Aventuriers, en revanche, sont plus libres, et servent le peuple en échange d'argent, elles sont régies par des lois et décrets. En général, chaque entité se mêle de ses affaires et de ce qui ce trame dans son petit monde.

Un petit mot sur les moeurs, en effet ces dernières sont très contrastées entre le Rayd et les Forts/Ateliers ! Même si tout le monde fait preuve de d'honneur et de respect en appliquant les codes moraux qu'ont leur a inculqués, on note des différences importantes.

Si au Rayd et dans les Guildes on a l'esprit de famille, aux Forts cela est moins présent, on ne s'entraide pas toujours et tout le monde ne se connait pas, on se méfie même de certaines personnes. De plus, au Rayd on connait un fort taux d'homosexualité qui ne choque personne, ce qui pose déjà plus problème dans les Forts ou les Ateliers. Sans oublier qu'à Thrask, les Dragonniers et Dragonnières, emportés par les émotions débordantes de leurs dragons se lancent dans des ébats au même moment que les dragons s'accouplent à la suite d'un vol nuptial. D'ailleurs, il est rare de trouver des couples au Rayd car la jalousie peut être problématique. Si cette attitude peut paraître scandaleuse, elle est comprise par tous même aux Forts/Ateliers.



Souillure


La Souillure est la grande plaie du Lorhestan. Il s'agit d'une sorte de blob non intelligent qui s'échappe du Disque Noir par des failles dimensionnelles. De couleur noir/verdâtre, il se répand dans le Lorhestan qu'importe le terrain: dans un champ, une montagne, une maison, un lac etc...il ne recule que devant le feu d'origine magique, donc celui des dragons ou des mages, mélangé à de la poudre de Cristallium.



En contaminant le sol, les plantes et la terre pourrissent et brûlent. Si un animal touche ou consomme un élément contaminé, la Souillure infecte l'organisme, cela se manifeste par des tâches noires/verdâtres, qui apparaissent et disparaissent aléatoirement, mais s'étendent toujours, plus ou moins rapidement. Cela provoque des crises de douleurs intenses, semblables à des brûlures, des spasmes, de la fièvre, les poumons une fois altérés font que la victime crache du sang épais et noirâtre. Dans un état avancé la victime adopte un comportement imprévisible et violent(attaques, morsures, etc) jusqu'à consommation complète du corps qui finit rongé par la Souillure. Les humains subissent les mêmes symptômes que les animaux, et aucune cure n'a été trouvée, ni pour eux ni pour les bêtes. En revanche, les sols peuvent être purifiés par les Gardes-Légende grâce à de complexes rituels, mais ils seront inutilisables puisqu'ils restent stériles plusieurs années.

La Souillure peut aussi infecter l'eau, qui transmet donc la maladie. De même, un endroit très affecté par la Souillure devient contagieux par respiration des vapeurs toxiques. On comprend donc que la panique et la méfiance ont envahi le peuple, on surveille de près les maisons, on inspecte souvent les villages, et on comprend que les dragonniers soient souvent vus en héros.





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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-07, 20:00


Écrit 2 : Contexte temporel

Volume 3 : Mode de vie


Je dois avouer que le jeu se situe dans un contexte temporel spécial peut-être même assez complexe pour certains, mais je te promets qu'à la fin de cet article tout te semblera plus clair !

Globalement les personnages sont propulsés dans l'époque médiévale. Or, on peut dire que certains progrès sont empruntés à l'époque Victorienne qu'a connu notre véritable Terre entre 1837 à 1901. Cette période représente l'apogée de la révolution industrielle(progrès dans les techniques industrielles, scientifiques, nouvelles idéologies(notamment avec L'Origine des Espèces de Charles Darwin) mais aussi la modernisation de l'Architecture(Big Ben sonne pour la première fois en 1859, le Royal Albert Hall est inauguré en 1871 par exemple), cela marque aussi une mode vestimentaire.

Quand je parle d'époque victorienne je veux donc que tu retiennes la mode vestimentaire et les avancées technologiques(émergence de l'atelier d'orfèvrerie, des arts, etc...). On assiste donc à un croisement de deux genres opposés, ou presque ! Par exemple, tu retrouveras le système d'un Seigneur régnant sur ses terres et cédant quelques fiefs à des vassaux de confiance, ou encore l'agriculture très présente qui est la principale ressource économique, mais qui ne connait pas d'énormes progrès technologiques. Et bien que l'ère victorienne marque la révolution industrielle, la technologie lorhestanne reste bien inférieure et très peu développée(en savoir plus).

Personnellement, j'ai l'image de l'aérothéatre de Final Fantasy IX quand j'écris ces lignes mais afin de mieux s'y retrouver, je te présente ce tableau qui résume les notions empruntées à chaque période temporelle :




Époque féodaleÈre victorienne
Système politiqueUn Seigneur dirige son domaine territorial (Seigneurie) tandis qu'il cède quelques terrains à des vassaux chargés de les faire prospérer. On reconnait par conséquent la supériorité sociale des Seigneurs (ainsi que celle de leur(s) Dame(s)) et on respecte profondément les Dragonniers et les Maîtres de Guildes.On ne détecte aucune influence dans le système politique. À part peut-être, le fait qu'on considère les Maîtres d'Atelier comme des haut gradés sociaux.
ÉthiqueBien que toute vie humaine soit respectée, dans les Forts les servants, paysans et autres petites classes sont parfois sous-estimées. Ils doivent le respect aux hautes classes.Politesse, courtoisie, le respect des Dames et le cirage de pompes sont de rigueur. L'honneur et la vertu sont des composantes essentielles !
TechnologieArmes blanches, bêtes de bats, techniques artisanales bien que certaines connaissent de grandes avancées.J'associe les aéronefs à l'ère victorienne bien qu'il y ait une part de Magie ! Certains progrès scientifiques (sélection génétique des bêtes et végétaux) ou dans les Ateliers d'art, exemples: bijoux et tissage, peuvent être dus à cette influence.
Croyances & SciencesOn voue un culte aux Déités, chacune étant célébrée durant une fête lui étant entièrement dédiée. On célèbre également la nature et demande sa clémence (récoltes, climats, etc). On croit à l'Æthera, force motrice et muable.On ne remet pas en cause l'idée du Créationnisme mais on comprend mieux certaines choses comme la sélection génétique bien qu'on ne sait pas comment cela fonctionne dans l'organisme. Les progrès en médecine sont aussi notables(soins par les plantes). L'amélioration des machines et des techniques conduisent à des tissus magnifiques, à du papier de meilleure qualité et à un travail d'orfèvre plus pointilleux.
Éducation & CultureTout le monde ne sait pas lire ou écrire. Les enfants ont des notions sur la politique et l'étique et ont un minimum de culture. Vers 11 ans, parfois avant, ils sont envoyés dans l'atelier de leur choix pour apprendre leur futur métier. Les enfants de Seigneurs sont envoyés chez d'autres Seigneurs en tant que pupilles, ou se font militaires. La littérature romancière est inexistante, le papier est cher ! La culture de la parole et du chant est de mise.Les musiques populaires sont connues de tous, les plus raffinées sont parfois réservées au beau monde.

La peinture commence à s'imposer, les arts décoratifs se développent.
ArchitectureLa plupart des Forts ont été taillés dans la pierre, ils ont donc quelques caractéristiques du Moyen-Âge : des remparts, une ronde de garde, des tours...La population grandissante entraîne la construction de nouveaux villages et fortins toujours dans un style médiéval...néanmoins, les principaux Forts qui s'agrandissent ou qui se rénovent adoptent des structures plus fantaisistes grâce aux nouvelles sciences(amélioration des techniques de l'atelier des forgerons par exemple).
VêtementsOn retrouve chez la plupart des gens la mode féodale : pantalon de cuir ou de coton, manteaux de fourrure...Certaines femmes à la bourse rebondie se font faire des robes plus complexes, plus dans le style du victorien. Néanmoins les coupes restent dans le médiéval. Concernant les coiffures, point de chapeaux, en revanche des bijoux et/ou des plumes viennent orner les têtes, les coiffures peuvent être extravagantes dans le style de la Fantasy. Mis à part ça, maquillage aux plantes et discret.
Hygiène & HabitatToilettes sèches, baignoires en bois, eau chauffée au feu. On retrouve toilettes et bains publics. La décoration est plutôt médiévale, donc meubles de bois, de fer, de cuir, fourrures, couchage de pailles, etc. Torches, bougies et cheminées.Parfois, on peut utiliser la Magie pour améliorer le quotidien(feux éternels, eau toujours chaude, source d'eau suspendue...), mais l'usage en reste très rare car très onéreux.

                         

Petite remarque

Étant un dans un monde médiéval/héroic fantasy, pour plus de fantaisie ton personnage peut être excentrique dans les habits, les coiffures, et autres accessoires, cela reste plus fun et plus dans l'esprit du jeu !


Et voilà, je pense que ma promesse a été tenue sinon tu peux m'envoyer tes questions par message privé ou dans le bureau d'écoute.





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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 17:02


Écrit 3 : Mode vestimentaire

Volume 3 : Mode de vie


Comme expliqué dans l'article sur le contexte temporel, les vêtements sont un croisement entre la mode féodale et victorienne, c'est-à-dire que seules les femmes riches peuvent s'offrir des robes "victoriennes" dont le tissu très travaillé en devient cher. Le reste de la population, hommes riches compris, optent pour le confort(la richesse des étoffes dépend du grade) d'un pantalon et d'une tunique principalement ou d'une robe sans chichi. Pour les fêtes et foires, on se permet de revêtir de plus beaux vêtements.

Les vêtements dépendent du rang et de la personnalité de chacun. Les dragonniers par exemple vivent en tunique de vol, composé d'un pantalon, veste longue, gants, bottes et bonnet, le tout en cuir. Parfois, la tenue est doublée par l'intérieur d'un tissu chaud ou de fourrures. Au Rayd, ils sont habillés de pantalons et chemises légères, toujours prêts à s'habiller pour partir en mission. Et, lors des fêtes, ils s'habillent selon leurs goûts, revêtant des habits de plus ou moins grande valeur, c'est à leur guise. Certains métiers ont des uniformes comme les herboristes, il s'agit d'un corset chez les femmes et d'un large ceinturon chez les hommes, ainsi que de brassards aux poignets afin d'éviter de se salir en préparant des décoctions. Exemple d'une tenue d'herboriste-femme

Dans l'ensemble de la population, les vêtements sont de style médiéval, avec des tissus étant plus ou moins chers, selon les moyens du foyer et le métier. Sachez tout de même que généralement, les lorhestans n'ont pas des garde-robes extrêmement fournies sauf pour les plus riches et que généralement un individu possède une seule tenue voire une de rechange ainsi qu'une tenue pour les événements tels que les foires, les bals, etc...




Femme aiséeHomme aiséFemmeHomme
Habit normalRobe de tous les joursTenue de Seigneur
Ou bien
Simple robe
Tenue de travail
Tunique
Dragonnier
Aventurier
Habit de fêteRobe de bal victorienne
Robe de bal médiévale
Costume de fêteVictorienne !
Robe médiévale
Ou encore, pour les petites bourses
Tunique festive
Ou bien sans la cape


Mis à part cela, pour identifier le rang et l'appartenance d'un lohrestan, il doit porter un écusson. Nombreux dérogent à cet accord, mais généralement ceux qui font partie d'un atelier, d'une guilde, représentant une Seigneurie(comme un soldat, ou un intendant, etc) ou le Rayd, portent clairement ce symbole. Cet écusson, sera de cuir, ou de métal, de bois, de tissu ou encore de verre, décoré selon les normes de l'entité représentée, voir l'écrit à ce sujet. Tout bon lorhestan se doit de savoir lire et interpréter les écussons.



Note

Explorateurs, voyageurs et sédentaires, Sacremonde n'est pas un JDR historique et de ce fait j'autorise les tenues originales afin que vous gardiez de la liberté dans la création de vos personnages et puis c'est mieux comme ça non ? Veillez tout de même à respecter le rang social de votre personnage c'est-à-dire qu'une fille de seigneur, par exemple, ne peut pas se permettre d'écart de tenue, n'oubliez pas de composer avec la bourse de votre personnage qui va de paire avec le rang ! La plupart des aventuriers ont bénéficié d'un entraînement au combat, ils répondent aux requêtes de certains villageois en échange d'argent ou de bricoles, ils doivent donc avoir des armes et deux ou trois éléments d'armures.




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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 17:03


Écrit 4 : Écusson d'identification

Volume 3 : Mode de vie


L'écusson est un élément d'identification qui permet après lecture de savoir à qui l'on s'adresse, bien que nombreuses personnes ne le portent pas quotidiennement, il est tout de même arboré par la majorité lors des évènements. Il permet de connaître, l'entité d'appartenance(ville, atelier ou rayd), ainsi que le grade et la zone d'activité, par exemple un herboriste aura le blason de son atelier entouré de la corde du territoire où il exerce.


Villes

Chaque ville seigneuriale, où vit le Seigneur du territoire, est représentée par un blason et par une corde de territoire dont les couleurs sont uniques à chaque région. Dans la ville principale, une domestique aurait donc comme écusson le blason de la ville entouré de la corde de territoire correspondante. Le Seigneur et sa Dame ont un noeud en tête d'écusson(en haut), et l'intendant a un noeud en queue d'écusson(en bas).

Dans les villes principales, on arbore le blason de ladite ville et la corde de territoire de la région. Par exemple : un tavernier de Mésilpont aura comme écusson le blason de Mésilpont, entouré de la corde des Plaines aux Céréales(noire et or). Les Vassaux et leur Dame ont un noeud en tête et en dextre d'écusson(en haut et à gauche), et l'intendant a un noeud en queue et en dextre d'écusson(en bas et à gauche).

Dans les villages, le système est le même que les villes principales, mais seul le maire porte un noeud en sénestre(à droite) de l'écusson.

Les Blasons des villes seigneuriales et principales sont disponibles sur la carte.


Ateliers

Les ateliers portent l'écusson de leur atelier, avec s'il y a lieu, la corde de territoire où la personne est affectée, autrement dit un herboriste affecté au Rayd portera l'écusson des Herboristes avec la corde de territoire du Rayd(rouge et blanche). Un nœud en tête pour un maître, un nœud en queue pour un compagnon, pas de nœud pour les apprentis et nœud en tête et en queue pour le Grand Maître.

Les Blasons des ateliers sont disponibles dans l'écrit 8; situé ci-dessous.


Gardiens

Les gardiens portent l'écusson des Gardiens entouré de la corde de territoire correspondante. Les Maîtres-Gardiens auront un nœud en queue(bas).


Au Rayd

On porte le blason du Rayd avec une corde et/ou des nœuds selon le grade et la couleur du dragon.




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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 18:11


Écrit 5 : Mœurs&Éducation

Volume 3 : Mode de vie


Dans le Lorhestan on retrouve de nombreuses choses similaires à notre Moyen-Âge, et d'autres qui en différent, voici donc les bases.


Sexualité&Mariage

Dans cette société médiévale, on entend que la contraception n'était pas très développée, de ce fait on peut imaginer que les naissances étaient nombreuses pourtant je tiens à souligner que les problèmes d'infertilité, les fausses couches et la mortalité lors de l'accouchement (autant chez la femme que le nouveau-né) était élevée. De même, la sexualité est assez tabou, est l'acte ne sert qu'à procréer, de plus, ce n'est pas si facile de tomber enceinte naturellement, comprends donc que même s'il y a des familles nombreuses, en Lorhestan une famille moyenne compte entre deux et quatre enfants.

De même, la virginité féminine est requise, gage de grande valeur. La chasteté est une vertu, même s'il existe quelques maisons closes discrètes(tu n'en trouveras pas sur le forum mais tu peux le mentionner). Le sexe hors mariage est couvert de honte, le viol n'est pas toléré, la femme adultère ou inféconde pourra être répudiée, l'homme adultère est bien...est vu d'un mauvais œil mais sa femme à part s'enfuir n'a aucun recourt.

Ce qui nous amène aux liens du mariage : l'acte est célébré par les Gardiens pour unir un homme à une femme, si parfois il y a des unions d'amour, c'est pourtant souvent par intérêt social, économique ou tactique...la plupart des Seigneuries arborent un couple monogame, bien que certains Seigneurs peuvent aussi avoir des maîtresses, officielles ou non. Dans le Continent de Kyra, plus précisément dans les Steppes d'Asan et le Désert du Dragon Rouge, les Seigneurs ont officiellement plusieurs femmes(deux ou trois).

Justement, comment est vue la Femme en Lorhestan ? Globalement, la femme et la fille sont soumises à l'autorité du mari, du père, ou du frère, etc. La Femme "doit" être représentée par un Homme, il est rare de voir une femme seule aux commandes. Pourtant il y a une ambivalence : chez certaines familles notamment les riches la fille sera mariée (de gré ou de force) et partira vivre dans sa nouvelle famille, c'est une question d'honneur et d'éducation. Mais chez les familles pauvres, cette coutume là on s'en moque un peu, du moment qu'elle ne reste pas une bouche à nourrir inutilement, c'est à dire qu'une jeune fille peut partir étudier dans un Atelier du moment qu'elle se débrouille toute seule. La Femme qui s'est émancipée est donc plutôt libre, en couple ou célibataire, Compagnonne, Aventurière ou Dragonnière, mais il est quasi certain qu'on remettra en cause son statut.

Parlons en des Dragonnières ! Parfois détectées très jeunes, les adolescentes sont emmenées au Rayd pour faire leur éducation draconique, cependant elles découvrent - pour la majorité - la sexualité lors du premier vol nuptial de leur âme-sœur. Cela peut donc être une source d'anxiété voire de traumatisme...or au Rayd la bienveillance étant de mise on veille à préparer et accompagner psychologiquement les jeunes filles. De manière générale, comme les vols nuptiaux sont fréquents entraînant également les rapports entre Dragonniers.ères, "possédés" par les émotions de leurs dragon.nes, un accord tacite est respecté : on tente du mieux que possible de respecter l'orientation sexuelle, et les liens sociaux/amicaux. Cependant, une dragonne ne peut être empêchée de voler, et un mâle une fois lancé à sa poursuite ne peut être arrêté...

Il faut comprendre que le sexe lié à un vol nuptial est détaché de la sexualité "normale", c'est un évènement qui fait partie de la vie du Rayd, mais qui n'est pas considéré comme tromperie ou sexe consenti au sens le plus strict du terme. Oui, ce sont des rapports consentis en embrassant la vie au Rayd, une sorte de contrepartie pénible, mais non les dragonnier.ères dans ce cas précis ne sont pas maîtres d'eux-mêmes, mais ce n'est pas un prétexte au viol qui n'est en aucun cas toléré !

De plus, au Rayd il y a plus d'hommes que de femmes et par conséquent beaucoup de rapports homosexuels, bien que l'orientation sexuelle du/de la dragonnier.ère ne s'y prête pas, encore une fois ce genre de rapports est le fruit de la relation tant profonde entre l'humain et le dragon. De plus, les dragons s'accouplant irradient leurs émotions sur un large périmètre influençant les esprits inhabitués, autrement dit en dehors des dragonniers.ères il arrive que les gens soient "possédés" par les émotions très fortes dégagées par les dragons et vivent des situations pouvant être gênantes...de même, les dragonniers dont le dragon a participé mais pas remporté le vol sont affectés par l'épreuve et ont une envie quasi irrépressible, il est donc fréquent qu'ils retrouvent une connaissance pour assouvir leur pulsion. Je précise, encore, qu'ils recherchent le consentement et la bienveillance.

De manière générale cette activité sexuelle intense due au vols nuptiaux des dragons, peut être considérée comme une dépravation dans cette société chaste mais c'est un mal nécessaire alors c'est accepté, dans le Rayd il n'y a aucun problème, en dehors on y prête pas attention. Au Ray on peut retrouver des couples de dragonniers, habitués à séparer leur relation de ce type de rapports, cependant de par leurs obligations la vie de famille est difficile, ce qui ne veut pas dire qu'ils abandonnent leurs enfants à la charge des autres, et que ces derniers sont des gamins malheureux.

Néanmoins le taux de natalité est faible, cela s'explique par les allées et venues dans le Réseau qui augmente le nombre de fausses couches sans compter les avortements volontaires (il suffit de rester suffisamment longtemps).



Mœurs

Résumons succinctement les grands principes:
• Le viol est puni par le bannissement;
• L'adultère est permis mais mal vu;
• Le vol ou l'arnaque sont intolérés sous peine d'amendes ou d'emprisonnement;
• Les coups d'état, et la guerre en général sont des actes répréhensibles de différentes façons;
• La prostitution, bien que peu existante est tolérée mais c'est une activité immorale;
• Les jeux d'argents sont tolérés, leurs dettes peuvent être punies cependant;
• L'alcool et l'ivresse sont tolérés;
• La violence verbale ou physique est tolérée, bien que punissable selon les cas;
• L'esclavage est interdit;
• L'usage de drogues, très peu développé, n'est pas illégal mais méprisé car vu comme une profanation du corps, de l'âme et de l'Æthera qui les composent;
• Le meurtre, le plus pire crime en Lorhestan est puni par le bannissement. Le meurtre, c'est une trahison envers l'Æthera même, c'est défaire la vie qui a été donné, un sacrilège immense.

C'est pourquoi on ne punit pas par la mort, mais par le bannissement en territoires hostiles dans les Contrées Glacées (qui conduira à la mort très certainement). Et pour les animaux alors ? Ce sont aussi des vies ! Et bien en Lorhestan on ne sacrifie que les animaux dont on a besoin pour se nourrir, ce doit être fait avec le moins de souffrance possible, et accompagné d'un lai de remerciements.

On peut dire que le Lorhestan tend à être une société de paix et de grande moralité, on croit en l'harmonie et l'entraide, ce sont d'ailleurs ces valeurs que répandent les Gardes-Légende et les Dragonniers qui se doivent d'être exemplaires, mais bien évidemment chaque individu à ses motivations propres et peut-être corrompu.



Éducation

En Lorhestan, la culture est surtout orale, transmise à travers des chansons, des poèmes, bien que de manière générale l'illettrisme est assez élevé. Le papier est plutôt cher, ainsi que l'encre, alors pour écrire on utilise des tablettes d'argile que l'on grave avec des stylets de bois, peu à peu le papier se démocratise.

La culture est à la charge de l'Ordre de la Légende, par culture on entend l'histoire, la géographie, la musique. L'Ordre de la Légende est un groupe rassemblant des personnes considérées comme érudites s'illustrant à l'écrit ou en musique, qui écrivent des contes, des poèmes, mettent en chanson des exploits, des leçons, ils sont des musiciens et chanteurs hors pair. Ils sont aussi en charge de répandre cette culture. Les Gardes-Légende, ainsi les nomme-t-on, peuvent autant vivre dans les Sanctuaires, qu'être nomades servant de messagers, autre l'Éducation ils sont chargés d'écrire et de compiler les archives.

L’éducation en général se fait dès la naissance par les parents ou les nourrisses, on parle ici pour les dragonniers qui n'ont pas le temps de s'occuper des enfants, ou bien des familles aisées. Donc, durant leurs jeunes jours on leur apprend à parler, à marcher, à manger et on commence à leur inculquer quelques notions de politesse, de courtoisie et de respect, bref on s'occupe des bambins. 

On note d'infimes différences entre le Rayd et la société commune.


Au fort

Dès les trois ans, et selon la situation du Fort, les enfants de Haut Rang ont plusieurs classes par semaine avec un.e Garde-Légende, qui se charge de leur culture générale grâce à l'apprentissage de comptines, de l'enseignement général (lire, écrire, compter, déchiffrer les écussons), etc. En dehors de ces moments là ils sont à la charge de nourrices. En grandissant les fils (et rarement les filles) de Seigneur sont envoyé(e)s apprendre la gestion chez d'autres Seigneurs en tant que pupilles, ils sont formé(e)s à reprendre la succession donc à gouverner, et reçoivent une éducation militaire, le plus souvent les jeunes filles sont mariées.

Dans les familles populaires, les enfants sont à la charge de qui veut/peut, ou bien vadrouillent sans surveillance. Cependant dans les fortins et villages, on retrouve souvent un.e Garde-Légende qui enseigne aux enfants des environs, tandis que dans les hameaux isolés, les enfants n'ont pas cette chance. En grandissant les enfants participent aux tâches et corvées, et en classe ils apprennent leurs droits et leurs devoirs.

Vers 11 ans, chez les familles paysannes les enfants comment à participer aux travaux agricoles, en général les enfants reprennent les activités de la famille(cultiver les terres, tenir un commerce, etc), mais dans les Forts ou villes suffisamment développées les enfants peuvent être envoyés dans un Atelier.

                              

Au Rayd

Les gamins sont en groupe dès leur plus jeune âge, avec beaucoup de disparité. On peut retrouver un bambin de 2 ans avec un jeune de 12ans, souvent les plus grands s'occupent des plus petits. Comme au Fort, ils apprennent à compter, lire, écrire, ils ont des leçons sur la société (étiquette, rangs, histoire) ainsi que sur les dragons, il n'y a quasiment pas d'illettrisme au Rayd. Ils sont sous la tutelle d'un.e Garde-Légende ou bien des domestiques du Rayd.

En grandissant, ils aident aux tâches en cuisine, au village, transmettent des messages dans le Rayd, etc. Et à 12ans, ils ont la possibilité de devenir des Braises, ou bien de partir dans un Atelier. Beaucoup d'enfants nés au Rayd ne sont pas officiellement des Braises, beaucoup se contentent de participer aux corvées tout en étudiant un métier auprès d'un Compagnon ou Maître vivant à Thrask. Ces gamins ont le droit de se présenter au moins une fois à l'Éclosion, sans être une Braise, c'est leur droit de naissance.




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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 18:18


Écrit 6 : Arts&Culture

Volume 3 : Mode de vie


La Musique tient une place importante dans la société lorhestanne ! On aime chanter les exploits des Dragons ou des Aventuriers, ou encore on se souvient des Grandes Guerres grâce à des Ballades et Lais très populaires appris par tous et reprises en cœur lors des fêtes. Mais l'importance de la musique conduit à son développement, en effet tout Fort qui se respecte à ses musiciens de renom et lorsque qu'aucune foire n'est en place, ils composent et jouent lors des dîners du soir.

Toutes ces chansons fondamentales qui reprennent les thèmes du respect, de l'ordre social et qui inculquent les notions d'honneur et de morale sont enseignées aux enfants dès que possible.

La peinture quant à elle commence à émerger, de même que les arts décoratifs(sculptures par exemple) car les nouveaux domaines adoptent une architecture victorianisée. Le tissage devient un art minutieux et noble, accompagné du travail d'orfèvre qui grâce aux progrès techniques voient les œuvres devenir de plus en plus élaborées. Les verriers et les potiers, développent eux aussi leurs secrets de fabrication, les plus riches s'arrachent certaines pièces.

De manière générale, tout le monde est au courant de ce qui se passe en Lorhestan, entre les multiples voyageurs, le bouche-à-oreille local, les Gardes-Légende et les Dragonniers de passage, les faits les plus important sont connus de tous(Mort d'un Seigneur ou de sa Dame, Éclosion, vol d'une Reine-Dragon...). Les haut rangs sociaux connaissent beaucoup de choses car ils doivent toucher à tout mais chaque être humain est unique et connait ses limites(ne fais pas de personnage je-sais-tout par pitié.)


Ordre de la Légende

L'ordre de la Légende est composé essentiellement de musiciens, écrivains et chanteurs. Mais on y retrouve aussi des Gardiens, et plus rarement des personnes issues d'autres Ateliers.

Leur mission est de retranscrire l'Histoire, d'écrire les chants traditionnels, cartographier, documenter...de répandre les nouvelles et d'enseigner, ce sont les professeurs du Lhorestan. On les appelle les Gardes-Légende, et le Maître-Légende est une personnalité importante, politiquement et socialement impliqué dans la vie du Lorhestan.




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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 18:25


Écrit 7 : Armes&Technologie

Volume 3 : Mode de vie


Technologie

En Lorhestan il n'y a aucune trace de notre technologie actuelle car les lorhestans vivent dans une époque victorienne/médiévale. Par exemple, il n'existe même pas l'électricité, sauf par magie, cependant on utilise la force de l'eau et petit à petit celle de la vapeur. Pour s'éclairer ou se chauffer on utilise le feu et pour les plus riches ou les plus privilégiés ils peuvent s'approprier un enchantement ou s'offrir le service d'un Mage. Les paysans n'ont pas une technologie très développée pour leurs champs : une charrue, des bêtes de bât et des faux pour récolter leurs plantations. Des enclos pour leur bétail, des moulins à vent ou à eau pour la farine...

Pour voyager on utilise la voie terrestre, à pied ou à cheval ou la voie marine, avec différents ports dans les Forts mais aussi par voie aérienne avec les dragons mais plus couramment les aéronefs, des bateaux volants qui fonctionnent grâce à la Magie contenue des éclats enchantés de Cristallium. Ils paraissent imposants et sont de tailles différentes selon la longueur du trajet à faire, il y a un capitaine, généralement le propriétaire de la nef. Les tarifs dépendent aussi du nombre de personnes d'un même groupe qui embarquent et de la distance entre le départ et l'arrivée ainsi que la classe (1ère, 2nde, 3ième classe) de la chambre. Le réseau des nefs volantes se développent peu à peu...


Armes

Sachant que la technologie n'est pas très développée, il n'y a aucune surprise quant à l'avancée technique des armes...aucune arme à feu, seulement des armes blanches. Bien qu’ils existent des armes dans ce monde, elles ne doivent servir qu’à la chasse ou à la défense. Pour les plus pacifistes, ils utilisent souvent des bâtons.

Les Mages quant à eux se servent de leurs pouvoirs, il leur est interdit de blesser et/ou tuer un humain.

Les dragonniers disposent de leur dragon, d'épée ou de dague, comme protection et sont entraînés au combat. Les dragons évitent de se servir de leur feu inutilement préférant mordre ou déchiqueter grâce à leurs griffes.




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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-02-12, 18:26


Écrit 8 : Guildes, Ateliers&Commerce

Volume 3 : Mode de vie


Tentons d'éclaircir ce sujet. Comme dit dans le premier écrit, les Guildes&Ateliers sont rattachés à un fort, dont ils dépendent dans une certaine mesure économiquement et politiquement mais sur lesquels ils peuvent aussi faire pression, grâce à leur indépendance. Exemple : Un seigneur souhaite le remplacement du maître de l'atelier situé dans son fief, mais l'Atelier peut accepter ou refuser.

Il existe une différence entre Guilde artisane et Guilde commerçante, celle-ci étant : la Guilde artisane gère un corps de métier, exemple : l'atelier de Métallurgie améliore sa technique dans ses quartiers généraux, forment les jeunes et gestionne les échoppes, un compagnon métallurgiste peut ouvrir boutique dans un village et choisir de continuer à se former ou commercer avec sa guilde artisane ou une guilde commerçante en payant une cotisation. Une guilde commerçante peut se dédier au commerce des produits d'un atelier (exemple: guilde du commerce du bois) ou gérer diverses ressources (exemple : guilde commerçante dédiée aux tavernes, vend les boissons, les linges de maison, etc.)


Guildes artisanes ou plus simplement nommées Ateliers

Les domaines artisanaux sont divisés en Ateliers. Les Ateliers ont une hiérarchie établie. Pour commencer il y a Atelier(= entité mère) et atelier(= boutique), ensuite il y a le Grand Maître(= Dirigeant de l'entité mère, donc personnalité de haut rang) et le maître(= grade avancé dans la guilde artisanale, personne reconnue par la société). Le Compagnon est le grade qui donne le droit à ouvrir une boutique personnelle et exercer la profession, ainsi que former un apprenti (ceci étant le grade le plus "bas"). Cependant, seul un maître peut ouvrir un atelier (= boutique ayant plusieurs compagnons et/ou apprentis à charge), et peut offrir le rang de compagnon à un apprenti. De même, seul le Grand Maître peut élever un compagnon au rang de maître.

Il existe des Ateliers majeurs, dont certains sont divisés en sous-ateliers qui leurs sont rattachés.


Agriculture&Élevage

Cet atelier est consacré au développement des méthodes de culture et d'élevage, techniquement tous les fermiers et éleveurs font partie de cet atelier mais comme généralement les fermes sont héritées par les successeurs de la famille, ceux qui vont étudier à l'atelier veulent surtout faire avancer les recherches et/ou perfectionner leurs techniques.
Lieu d'implantation : Balès(Plaines aux Céréales)


Arts

La Guilde des Arts est divisées en plusieurs ateliers, dont le plus populaire est celui de la Musique, mais l'atelier des Peintres ou bien des Sculpteurs y sont aussi rattachés.
Lieu d'implantation : Cité-Capitale(Plaines aux Céréales)


Ébénisterie

Les Ébénistes travaillent toutes sortes de bois et créent des meubles, ils sculptent aussi des objets décoratifs, ils rivalisent en ingéniosité pour construire de magnifiques objets.
Lieu d'implantation : Kallister(Toundra d'Helmay)


Herboristerie

Un Atelier majeur en Lorhestan, l'Atelier d'Herboristerie demande de longues études, ce sont les médecins du Lorhestan, les plantes n'ont aucun secret pour eux. Certains se concentrent néanmoins sur la recherche, d'autres se spécialise dans les Dragons mais tous savent soigner les humains.
Lieu d'implantation : Asane(Steppes d'Asan)


Métallurgie

Les Forgerons sont des experts en métaux, ils ne fabriquent pas seulement des armures ou des épées mais aussi la structure des bijoux. En effet les orfèvres font partie d'un sous-atelier de la Métallurgie.
Lieu d'implantation : Mercan(Plateau Rocheux)


Minéralogie

Les mineurs travaillent avec les métallurgistes, en effet ils leurs fournissent leur matière première. Ils ne font pas que creuser, il sont aussi ingénieurs en architecture car il faut consolider les mines et faire en sorte qu'aucun drame ne soit recensé. Ils sont aussi chargés de construire les bâtiments
Lieu d'implantation : Piqmine(Plateau Rocheux)


Orfèvrerie

Un art délicat que l'orfèvrerie. Peu nombreux sont les élèves. Sachez que les bijoux ne sont pas les principales créations, en effet les compagnons peuvent créer de la vaisselle, des coffrets, des brosses à cheveux, etc. C'est aussi eux qui frappent la monnaie.
Lieu d'implantation : Mercan(Plateau Rocheux)


Pêche&Navigation

Pour pêcher il faut apprendre à naviguer, gérer les vents et la cartographie. Bref, tout le monde n'est pas destiné à devenir un capitaine de navire mais il faut savoir prendre la barre. Et puis pêcher c'est quand même un métier. D'ailleurs, certains capitaines se reconvertissent dans la Navigation des Airs(nefs volantes)
Lieu d'implantation : Rampebaie(Steppes d'Asan)


Tannage

Les tanneurs sont aussi des chasseurs hors-pair, en effet il faut savoir tuer la bête sans en abîmer la peau. Ils travaillent parfois avec les tisserands, bien que la plupart du temps ils sont indépendants. Ils travaillent le cuir pour créer des tenues de vol, des bottes, des ceintures...
Lieu d'implantation : Miraiguille(Toundra d'Helmay)


Tissage

Le tissage est un art qui demande de la patience et de la technique. Les étoffes sont principalement destinées aux couturières(sous-atelier des Tisserands) mais les tisserands s'occupent aussi des tapisseries, où ils immortalisent des scènes épiques.
Lieu d'implantation : Flôtisle(Terres Inondées)


Verrerie

Quel art délicat, il demande tellement de technique et d'adresse qu'il a été séparé de l'Atelier des Arts. L'apprentissage est fastidieux mais les résultats sont des plus beaux.
Lieu d'implantation : RougeCrâne(Désert du Dragon Rouge)



Guildes d'Aventuriers

Ce qui s'appelle Guilde d'Aventuriers est une "société" qui a acheté la licence de chasse aux monstres. En échange de certaines facilités, économiques ou politiques(par exemple remises dans certaines tavernes, voyager en aéronefs, etc), les aventuriers accomplissent des missions pour les lorhestans. 

De nos jours, il y a trois guildes d'aventuriers qui sont célèbres, dirigées par un maître. Celui-ci s'occupe d'obtenir des missions et de les confier, de veiller à la non-transgression des lois et au respect du Code établi lors de la création de la guilde. Les rangs et Code de Guilde, sont propres à chaque Guilde. Les guildes sont comme des familles, elles transmettent des valeurs à ses membres, d'ailleurs ceux-ci sont rarement recrutés, c'est plutôt les futurs aventuriers qui élisent leur guilde et passe (ou non) un test d'entrée.

Tu l'auras compris, une Guilde d'aventuriers c'est quand même carré, ses membres doivent répondre aux lois et décrets officiels, toutes transgressions devra être jugé, le maître étant irrémédiablement responsable de ses membres. Souvent, les membres sont des mages et/ou des personnes entraînées au combat. Leurs missions peuvent être de l'ordre de l'escorte, de la livraison d'un paquet, de chasser un monstre, etc. Les missions sont effectuées en échange d'argent.

   

Guilde 1

Réservée exclusivement aux Mages. Cette guilde prône la discipline et est assez élitiste, on dit que les réveils au QG se font par un entraînement des plus rudes. Généralement, on trouve que ses adhérents sont assez arrogants et froids. Ils sont plutôt sollicités pour des missions politiques, et sont souvent aperçus auprès des familles importantes comme garde du corps.

 
Guilde 2

Cette guilde là, elle regroupe de tout: des mages, des aventuriers, au QG on voit même des personnes non membres boire et manger tranquillement. C'est certainement la guilde la plus mixte et amicale. C'est une guilde qui a le sens de l'entraide et de l'honneur. Ses membres sont assez connus à travers le Lorhestan grâce à leurs services rendus, non sans dégâts parfois.

 
Guilde 3

Est certainement la guilde rivale de [Guilde 2], les deux se concurrencent et le Maître de Guilde a ouvertement déclaré la guerre à [Guilde 2] bien que celle-ci ne répond pas aux provocations. C'est également une guilde qui s'engage fortement dans les sports magiques et concours. Le paraître est important dans cette guilde, et ses membres placent de nombreux efforts sur leur apparence.

 
Guilde Secrète

Nous savons également il existe une guilde secrète qui regroupe des mages mais aussi des personnes normales œuvrant pour des missions plus exécrables tels que les meurtres, vols, espionnages, sabotages...leurs desseins leur sont propres, ils travaillent pour leurs propres intérêts. Même si le nom de cette guilde illégale se murmure, personne ne sait réellement qui en sont ses membres ou même sil elle existe réellement. Spoiler : elle existe.


                                

Commerce

Les Forts sont plus ou moins indépendants, chacun se charge de faire prospérer ses terres et d'avoir de quoi nourrir sa population. Les gens se nourrissent de la chasse, de la cueillette, de la pêche dans certaines régions mais aussi de ce qu'ils cultivent. S'il manque des ressources, les Forts achètent(ou troquent) ce qu'il leur manque. 

Les Ateliers et les Forts ont des accords entre eux, souvent les Ateliers payent une dîme en échange de ressources et de protection. Les Guildes commerçantes, quant à elles, sont des alliances commerciales entre divers compagnons et/ou ateliers, permettant de conclure des accords, des clauses de non-compétition et d'acheter ou vendre des ressources, ainsi que payer l'impôt sur leurs activités. Parfois, les guildes commerçantes traitent avec les dirigeants de forts.

Entre les habitants, il y a parfois du troc, mais pour les commerçants seul l'argent compte.



Notions d'argent

En Lorhestan, on utilise des Sas (pièces d'argent) et des Rens(pièces de bronze), 50 Rens donnent 1 Sas. Pour te faire une petite idée :
- 1 Sas = 4 euros, 1 Ren = 10 centimes
- Une tarte aux fruits vaut 30 Rens
- 1/2 kilo de poisson vaut 1 à 4 Sas selon le spécimen
- 1 barque vaut 500 Sas minimum




Dernière édition par L'Æthera le 2024-05-04, 13:15, édité 8 fois


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Re: Volume 3 : Mode de vie

rédigé par L'Æthera 2023-03-14, 19:32


Écrit 9 : Loisirs&Évènements

Volume 3 : Mode de vie


Bien que les monstres et la Souillure rôdent, les lorhestans garde le divertissement en tête. Évidemment, un paysan n'aura pas le même temps de loisir qu'une épouse de Seigneur, mais généralement les lorhestans aiment participer aux fêtes, surtout celles en hommage aux Déités. De manière générale, on se divertit avec la musique, le théâtre, la lecture, à la taverne, etc. Mais il y a des évènements qu'on ne saurait manquer.


Festivités

Que ce soit des mariages, des foires ou plus généralement les fêtes dédiées aux Déités, les lorhestans aiment participer à ce genre d'évènements et profiter tout en accomplissant les coutumes(manière de s'habiller, habitudes alimentaires, etc).



Nouvelle année

Durant toute une semaine, celle de la première de la nouvelle année, on se dédit à célébrer les joies de l'année passée et à faire en sorte que la nouvelle commence bien. C'est aussi un moment où on célèbre l'Æthera, c'est une période où l'on se rend souvent dans un Sanctuaire, on chante, on médite. Et les danses, la musique, les jeux, la nourriture, la boisson sont de mise.


Jour de Mheraa

On célèbre Mheraa, les enfants dansent une chorégraphie complexe, vêtus d'une tenue colorée traditionnelle. Souvent, les amoureux se déclarent cette journée-là.


Équinoxe du printemps

Aux alentours du vingtième jour du troisième mois, début du printemps, Tareclos est célébré avec des sacrifices d'agneaux, veaux et porcelets préparés en sauce aux fruits.


Solstice d'été

Jour le plus long de l'année, Arcù est à l'honneur. On se pare de blanc et de plumes, on mange des oies blanches, et on brûle des plumes pour réaliser un souhait.


Équinoxe d'automne

Annonce l'automne, vers le vingtième jour du neuvième mois. On lâche des globes lumineux porteurs de bougies, de lettres et d'espérance. C'est une manière de formuler des vœux, de commémorer des défunts, de symboliser la lune et les étoiles.


Fête des morts

En Lorhestan, on croit que les défunts vivent sur un autre plan, et que le premier jour du onzième mois, Oxeral leur permet de voyager sur le plan des vivants, et ce qui ne le peuvent pas, transmettraient des messages grâce à Ibelott. C'est donc un jour de festivités pour réunir la famille séparée par la mort. On se pare de masque ou demi-masque représentant un crâne. Ce masque peut-être simple, noir et blanc ou bien richement décoré, et plein de couleurs. C'est une manière de rendre hommage aux être chers reposant en paix. C'est une fête joyeuse, célébrée en famille, on allume des bougies, on danse, on joue de la musique, on se raconte des histoires et l'on fait des offrandes aux défunts.


Solstice d'hiver

L'hiver est là, on le célèbre en chantant des morceaux inédits, on lit des poèmes encore inconnus, et l'on danse toute la nuit en allumant de grands feux.


Éclosion

Les Éclosions peuvent se déclencher à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit. C'est un moment de grande joie ! La Reine qui a pondu émet un signalement sonore, à la manière d'une trompette, auquel les autres dragons répondent en vibrant à leur tour, c'est un véritable concert. Commence alors les allées et venues des dragons dépêchés pour aller chercher les familles des Braises, mais aussi les Seigneurs, ou des invités des dragonniers. Tout le monde se précipite pour prendre place dans les gradins, tandis que le festin est préparé en même temps, et que des aidants prépare la viande destinée à nourrir les dragons nouvellement nés. C'est l'euphorie la plus totale, et la nouvelle se répand vite en Lorhestan.


                                

Évènements sportifs

Des sports différents il y en a plein, mais les évènements les plus importants sont listés ci-dessous.


Chasse à plumes

Dans la Toundra d'Helmay, la coutume est de chasser avec des Drées dressés, des compétitions sont donc organisées.


Concours de Chimérie

Les concours de Chimérie sont des concours de beauté pour les Chimères, mais ils s'agit aussi de s'affronter en duel. On juge le moment de l'invocation, la tenue du Chimériste, sa coordination avec le physique de sa Chimère, la beauté et l'élégance de celle-ci, sa technique dans l'exécution des attaques, et la synchronicité/complicité dans le couple. Les concours de Chimérie se déroule à travers le Lorhestan, et les Championnats du Lorhestan(plus haute catégorie) se déroule sur une semaine entière, et attire foule.


Concours de Magie

Dans les concours de magie, on tente de créer les plus beaux sorts ! Que ce soit en créant des sculptures ou des feux d'artifices par exemple, l'idée est d'avoir les plus beaux effets ! Il existe différentes ligues en fonction des classements, et des concours sont organisés plusieurs fois à travers le Lorhestan.


Grand Tournoi de Magie

Ce tournoi est organisé sur plusieurs journées, affrontant des équipes issues des Guildes, on y trouve des épreuves en équipe comme en solo, il s'agit de plusieurs épreuves différentes et imprévisibles, ainsi que de duels, permettant de gagner des points, l'équipe obtenant le plus de points gagne la compétition. Il s'organise une fois par an et obtenir le titre apporte beaucoup de renommée à la Guilde, c'est donc un rendez-vous important.


Jeux de Hautfort

Toujours dans la Toundra d'Helmay, les cavaliers ont pour habitudes de tirer à l'arc dans différentes positions. Il y a donc plusieurs épreuves organisées lors de tournois:
- Tir à l'arc sur une longue ligne, en changeant de figure entre deux cibles;
- Ramasser de petits objets au sol, sans descendre de cheval;
- Ramasser une personne au sol, en passant au galop(se joue généralement en duel de rapidité avec une autre équipe).


Jeux de la flamme

Toujours du côté des dragonniers, pour qui se porte volontaire, il s'agit d'une série de trois épreuves pour les dragons et leurs humains qui sont:
• Une Course, à travers un terrain difficile(montagnes et forêts), les points sont attribués selon le classement;
• Le Parcours des Flammes, qui se joue sur une étendue d'eau, des barques de pailles sont placées sur la surface, certaines sont à brûler, d'autres non. Il faudra donc faire la différence, sous peine de pénalités, et le faire le plus vite possible;
• La Chute Libre, dans les airs à 1km de hauteur, le couple se lance en piqué et doit se redresser le plus proche du sol. C'est une pratique dangereuse à très haute vitesse.


Joutes magiques

Les joutes magiques sont des duels, un contre un ou équipe contre équipe, évidemment on se bat grâce à ses pouvoirs et au corps à corps si nécessaire. Ce sont des jeux assez violents, il existe différentes ligues organisant des joutes tout au long de l'année.




Dernière édition par Hallow le 2024-04-01, 13:15, édité 7 fois


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Re: Volume 3 : Mode de vie

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